¡Qué mítico, el Arkanoid!Son violentos, sexistas, fomentan la conducta sedentaria... estas son algunas críticas que se vierten sobre los videojuegos. Es cierto que algunos ofrecen violencia excesiva, que muchos son sexistas y que mal utilizados podrían llevar al sedentarismo.
Aunque también son remarcables las ventajas educativas que se desprenden de su uso, y que varios estudios han puesto de manifiesto.
El juego es una característica de la especie humana, los historiadores del juego, como Huizinga, así lo han demostrado. Desde el punto de vista educativo, gracias al movimiento pedagógico de la Escuela Nueva el juego adquirió un importante protagonismo como metodología de enseñanza. Los educadores intuyeron algo que muchos años después ha sido corroborado por numerosas investigaciones: los juegos tienen un potencial educativo importante.
Con el desarrollo de la tecnología informática surge un nuevo tipo de juego. Y han emergido a la par diversas cuestiones que deberían asociarse más con su mal uso, y no con una característica inherente a los mismos.
En lo que se refiere a su contenido, los aspectos relativos a las características violentas del medio, al sexismo y a los problemas de adicción son los que más se han debatido y estudiado. Los tradicionales juegos de ordenador, que antaño consistían en "matar marcianitos" han evolucionado hacia manifestaciones más violentas. El jugador que pasaba el tiempo delante del ordenador con estos juegos no tenía la sensación de estar consumando una acción brutal. Posteriormente la realidad virtual se torna cada vez más realista, valga la "rebundundandian" -grandes "Martes y Trece"-. pudiendo creer que incita más a la violencia. Sin embargo no existe una correspondencia entre la vida real y el juego en pantalla. Otro aspecto diferente es el de aquellos juegos que presentan una violencia gratuita donde se constata la existencia de un deleite en las acciones violentas. Afortunadamente no todos los juegos encierran este tipo de contenido aunque son éstos los que los medios de comunicación acostumbran a destacar y lo que provoca que para muchas personas videojuegos y violencia sean prácticamente sinónimos.
Además de los aspectos violentos, repetidamente se ha dicho que este tipo de juegos fomenta valores individualistas. Sin embargo, hay aspectos socializadores en la manera de jugar y también en el contenido de muchos de ellos, que nos muestran situaciones que deben solucionarse en equipo.
Un factor que también preocupa mucho es la adicción. De hecho, todas las actividades lúdicas en general crean una cierta dosis, es una de las claves del éxito de un juego. Es cierto que se acusa a los creadores de programarlos para que esta característica aparezca.
Pero translademos los efectos a cualquier actividad que nos resulte interesante: ¿Cuántas veces nos hemos quedado hasta altas horas de la madrugada atrapados por una lectura?
En los juegos de ordenador se pasa por distintas fases. Una vez superado o alcanzado un nivel de dominio suficiente, la atracción disminuye y entra en cauces normales. A partir de este primer período, la mayor parte de niños no juegan como exclusión de otras actividades y muestran el mismo interés que siempre en jugar con los otros chicos.
En el terreno en el que hay un mayor número de investigaciones es el que hace referencia al carácter sexista de los videojuegos. Se concluye que en la mayor parte, los personajes femeninos eran inexistentes o tenían un papel pasivo. Y es que sólo hace falta recordar el nombrecito de la "Gameboy", para darse cuenta...
Hace tiempo salió al mercado un videojuego cuya protagonista era la Barbie. En dos meses se vendieron en EEUU 500.000 copias del producto. A partir de ese momento, los empresarios del sector empezaron a lanzar los llamados "juegos para niñas" que reproducen las desigualdades de género existentes en la sociedad. A la niña se le ofrece un juego totalmente estereotipado de lo que debe hacer una niña y una mujer. Estos juegos presuponen que las chicas están interesadas en temas como la dieta, la moda, son mamás, maestras y los colores y gráficos utilizan predominantemente el color rosa.
Como alternativa a este tipo de juegos, un grupo de feministas han propuesto los juegos en donde no haya diferenciaciones sexuales estereotipadas.
Como decimos, sí existen juegos violentos, sexistas y un mal uso puede conducir a cierto aislamiento y sedentarismo. Lo importante es elegirlos bien y utilizarlos con raciocinio. Vaya, que desde que "heredé" la mítica Atari de mis hermanos, pasando por el no menos conocido Amstrad CPC 6128 -el de disco eh, no el otro de cinta que era un peñazo-, y más recientemente la "Play", pues más o menos a mí siempre me han gustado estos jueguecitos y no me noto nada violento, ni más individualista o sedentario de lo que sería si no los hubiese utilizado...
En fin, después de esta disertación, llegamos al meollo de la cuestión: su utilización en la escuela.
Diversos autores (Alfageme y Sánchez, 2003; Gros, 2004; Gee, 2004; Fernández, 2004; Pindado, 2005) han señalado aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes. Contribuyen a potenciar la memorización de hechos, observación hacia los detalles, percepción y reconocimiento espacial, descubrimiento inductivo, capacidades lógicas y de razonamiento, comprensión lectora y vocabulario, conocimientos geográficos, históricos, matemáticos, autocontrol, implicación y motivación. Instinto de superación, habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas, percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial, curiosidad e inquietud por probar y por investigar, aumentan la autoestima...
A primera vista, me vienen a la cabeza los jueguecitos de deportes, donde es muy fácil aprender sus reglas, que fomentan muchos de los valores antes mencionados. O los de simulación histórica. Hablaba la profe de música del "Sing Star" para desarrollar aptitudes musicales...
Además de los juegos de ordenador, la industria multimedia ha diseñado los denominados juegos educativos. ¿Qué diferencia hay entre unos y otros? Fundamentalmente, la intencionalidad. En los videojuegos la intención es entretener, divertir. Los juegos educativos se diseñan para que el niño aprenda. No se trata de "perder" el tiempo jugando, hay que aprender algo durante el juego. Como las "excursiones educativas", vamos. Hasta en el trayecto a los críos no le dejamos tranquilos comentándoles de todo... Esta diferencia que mencionamos en cuanto a intención, encierra unas consecuencias importantes. Los juegos educativos están pensados para ser utilizados en las escuelas o para que los compren los padres.
Efectuando una revisión de los productos más recientes aparecidos en el mercado español, nos encontramos con que la mayoría de los juegos educativos resultan muy parecidos y bastante repetitivos.
No pongo en duda la utilidad de este tipo de productos, en especial para los más peques, cuyo nivel de ejecución con el ordenador y conocimiento del mundo es más reducido. Yo los utilizo habitualmente, me parecen un buen instrumento aunque como en todo, hay excepciones. Pero igualmente se pueden trabajar numerosos aspectos curriculares, sobre todo a partir de primaria, utilizando videojuegos. Existen experiencias de profesores y profesoras que utilizan los mismos como parte de su material docente en actividades tan variadas como talleres, integrados en los programas de matemáticas, ciencias sociales, lenguaje, etc. O para trabajar aspectos relativos a valores.
Evidentemente, no todos los productos son iguales y es necesario que los profesores que se animen a incorporar los juegos en sus clases tengan en cuenta las muchas posibilidades que estos productos informáticos ofrecen. Para facilitar la selección de un juego hemos de tener en cuenta, entre otras cosas:
Aunque también son remarcables las ventajas educativas que se desprenden de su uso, y que varios estudios han puesto de manifiesto.
El juego es una característica de la especie humana, los historiadores del juego, como Huizinga, así lo han demostrado. Desde el punto de vista educativo, gracias al movimiento pedagógico de la Escuela Nueva el juego adquirió un importante protagonismo como metodología de enseñanza. Los educadores intuyeron algo que muchos años después ha sido corroborado por numerosas investigaciones: los juegos tienen un potencial educativo importante.
Con el desarrollo de la tecnología informática surge un nuevo tipo de juego. Y han emergido a la par diversas cuestiones que deberían asociarse más con su mal uso, y no con una característica inherente a los mismos.
En lo que se refiere a su contenido, los aspectos relativos a las características violentas del medio, al sexismo y a los problemas de adicción son los que más se han debatido y estudiado. Los tradicionales juegos de ordenador, que antaño consistían en "matar marcianitos" han evolucionado hacia manifestaciones más violentas. El jugador que pasaba el tiempo delante del ordenador con estos juegos no tenía la sensación de estar consumando una acción brutal. Posteriormente la realidad virtual se torna cada vez más realista, valga la "rebundundandian" -grandes "Martes y Trece"-. pudiendo creer que incita más a la violencia. Sin embargo no existe una correspondencia entre la vida real y el juego en pantalla. Otro aspecto diferente es el de aquellos juegos que presentan una violencia gratuita donde se constata la existencia de un deleite en las acciones violentas. Afortunadamente no todos los juegos encierran este tipo de contenido aunque son éstos los que los medios de comunicación acostumbran a destacar y lo que provoca que para muchas personas videojuegos y violencia sean prácticamente sinónimos.
Además de los aspectos violentos, repetidamente se ha dicho que este tipo de juegos fomenta valores individualistas. Sin embargo, hay aspectos socializadores en la manera de jugar y también en el contenido de muchos de ellos, que nos muestran situaciones que deben solucionarse en equipo.
Un factor que también preocupa mucho es la adicción. De hecho, todas las actividades lúdicas en general crean una cierta dosis, es una de las claves del éxito de un juego. Es cierto que se acusa a los creadores de programarlos para que esta característica aparezca.
Pero translademos los efectos a cualquier actividad que nos resulte interesante: ¿Cuántas veces nos hemos quedado hasta altas horas de la madrugada atrapados por una lectura?
En los juegos de ordenador se pasa por distintas fases. Una vez superado o alcanzado un nivel de dominio suficiente, la atracción disminuye y entra en cauces normales. A partir de este primer período, la mayor parte de niños no juegan como exclusión de otras actividades y muestran el mismo interés que siempre en jugar con los otros chicos.
En el terreno en el que hay un mayor número de investigaciones es el que hace referencia al carácter sexista de los videojuegos. Se concluye que en la mayor parte, los personajes femeninos eran inexistentes o tenían un papel pasivo. Y es que sólo hace falta recordar el nombrecito de la "Gameboy", para darse cuenta...
Hace tiempo salió al mercado un videojuego cuya protagonista era la Barbie. En dos meses se vendieron en EEUU 500.000 copias del producto. A partir de ese momento, los empresarios del sector empezaron a lanzar los llamados "juegos para niñas" que reproducen las desigualdades de género existentes en la sociedad. A la niña se le ofrece un juego totalmente estereotipado de lo que debe hacer una niña y una mujer. Estos juegos presuponen que las chicas están interesadas en temas como la dieta, la moda, son mamás, maestras y los colores y gráficos utilizan predominantemente el color rosa.
Como alternativa a este tipo de juegos, un grupo de feministas han propuesto los juegos en donde no haya diferenciaciones sexuales estereotipadas.
Como decimos, sí existen juegos violentos, sexistas y un mal uso puede conducir a cierto aislamiento y sedentarismo. Lo importante es elegirlos bien y utilizarlos con raciocinio. Vaya, que desde que "heredé" la mítica Atari de mis hermanos, pasando por el no menos conocido Amstrad CPC 6128 -el de disco eh, no el otro de cinta que era un peñazo-, y más recientemente la "Play", pues más o menos a mí siempre me han gustado estos jueguecitos y no me noto nada violento, ni más individualista o sedentario de lo que sería si no los hubiese utilizado...
En fin, después de esta disertación, llegamos al meollo de la cuestión: su utilización en la escuela.
Diversos autores (Alfageme y Sánchez, 2003; Gros, 2004; Gee, 2004; Fernández, 2004; Pindado, 2005) han señalado aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes. Contribuyen a potenciar la memorización de hechos, observación hacia los detalles, percepción y reconocimiento espacial, descubrimiento inductivo, capacidades lógicas y de razonamiento, comprensión lectora y vocabulario, conocimientos geográficos, históricos, matemáticos, autocontrol, implicación y motivación. Instinto de superación, habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas, percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial, curiosidad e inquietud por probar y por investigar, aumentan la autoestima...
A primera vista, me vienen a la cabeza los jueguecitos de deportes, donde es muy fácil aprender sus reglas, que fomentan muchos de los valores antes mencionados. O los de simulación histórica. Hablaba la profe de música del "Sing Star" para desarrollar aptitudes musicales...
Además de los juegos de ordenador, la industria multimedia ha diseñado los denominados juegos educativos. ¿Qué diferencia hay entre unos y otros? Fundamentalmente, la intencionalidad. En los videojuegos la intención es entretener, divertir. Los juegos educativos se diseñan para que el niño aprenda. No se trata de "perder" el tiempo jugando, hay que aprender algo durante el juego. Como las "excursiones educativas", vamos. Hasta en el trayecto a los críos no le dejamos tranquilos comentándoles de todo... Esta diferencia que mencionamos en cuanto a intención, encierra unas consecuencias importantes. Los juegos educativos están pensados para ser utilizados en las escuelas o para que los compren los padres.
Efectuando una revisión de los productos más recientes aparecidos en el mercado español, nos encontramos con que la mayoría de los juegos educativos resultan muy parecidos y bastante repetitivos.
No pongo en duda la utilidad de este tipo de productos, en especial para los más peques, cuyo nivel de ejecución con el ordenador y conocimiento del mundo es más reducido. Yo los utilizo habitualmente, me parecen un buen instrumento aunque como en todo, hay excepciones. Pero igualmente se pueden trabajar numerosos aspectos curriculares, sobre todo a partir de primaria, utilizando videojuegos. Existen experiencias de profesores y profesoras que utilizan los mismos como parte de su material docente en actividades tan variadas como talleres, integrados en los programas de matemáticas, ciencias sociales, lenguaje, etc. O para trabajar aspectos relativos a valores.
Evidentemente, no todos los productos son iguales y es necesario que los profesores que se animen a incorporar los juegos en sus clases tengan en cuenta las muchas posibilidades que estos productos informáticos ofrecen. Para facilitar la selección de un juego hemos de tener en cuenta, entre otras cosas:
- La edad para la que van destinados los juegos sea la adecuada, ya que las indicaciones que dan los fabricantes a veces no son demasiado acertadas.
- El tiempo que le vamos a dedicar.
- Los contenidos del juego antes de ponerlo a disposición de los alumnos. Los juegos que presentan una violencia directa, elementos de sexismo, intolerancia, racismo...etc. no deben utilizarse como juegos habituales, aunque son una buena herramienta para tratar específicamente temas de valores y fomentar la reflexión y critica, especialmente en alumnos de ciclo superior de primaria y enseñanza secundaria.
En suma, que a veces tendemos por desconocimiento o influencias a demonizar estos productos. Y en muchos casos estas sospechas son fundadas, pero también se desprenden de un adecuado uso múltiples posibilidades para el ámbito educativo. Y además, ¿quién no se lo pasaría en grande jugando una partidita a dobles con l@s chic@s? Aunque seguro que nos darían una buena "pana"...



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